Компьютерные игры как художественное произведение: о чем они заставляют задуматься?

#СоциуМЫ
15 января 2019. 07:33

Что отличает хорошее произведение от плохого? Фильмы и книги рассказывают нам об извечных проблемах человека. Отношения, смысл жизни, вопросы выбора и судьбы — всё это не раз освещалось в искусстве. Игры как искусство (за их разработку даже художественные гранты выдают) не могли оставаться в стороне. Предлагаем вашему вниманию подборку малоизвестных, но отличных представителей электронных развлечений, заставляющих задуматься о жизни и всем происходящем в мире.

The Stanley Parable: офисный день сурка

 

«Притча о Стенли», именно так переводится оригинальное название, — пожалуй, самая популярная из представленных игр в нашей подборке. Она успела собрать много наград и завоевать любовь как публики, так и критиков. Будучи изначально модификацией для Half-Life 2, уже через 2 года, в 2013, The Stanley Parable вышла как отдельная игра.

Идея принадлежала Дэви Ридену. По его словам, он устал от заранее продуманных за игрока действий. Человеку как существу своенравному свойственно принимать достаточно неожиданные решения. Риден, развивая свои идеи, создал игру, где весь процесс — череда последствий, зависящая от выбора игрока. Разработчику хотелось увидеть, что получится, если противопоставить свободный нрав геймера заранее прописанной истории и рассказчику.

Вся суть «Притчи» в одном скриншоте

Стенли — обычный парень, работающий в офисе 427. Каждый день он приходит на работу и «давит» на кнопки, на которые ему говорят нажимать. В один ужасный для него день от компьютера перестали поступать команды, и все коллеги куда-то исчезли. Так выглядит весь сюжет «Притчи», а дальше начинается самое интересное.

Геймплей — это прогулки главного героя в сопровождении голоса рассказчика, который комментирует происходящее. В ходе таких незамысловатых действий поднимаются темы предопределенности, судьбы, если будет угодно, отношения между творцом и его творением. «Притча» с помощью простейшей механики и несложных метафор заставит не раз задуматься насчет происходящего в собственной жизни.

The Stanley Parable — недолгая игра про выбор и его последствия. Существует не один и не два варианта развития событий. Быть покорным Стенли, не представляющим свои дни без команд, или стать хозяином собственной судьбы? Ответ на этот вопрос каждый находит для себя сам.

Antichamber: физическая философия

Antichamber — головоломка от первого лица, созданная в 2013 году Александром Брюсом. В игре отсутствует сюжет, а игроку предстоит путешествие через запутанный лабиринт, по которому «рассыпаны» различные испытания. Нелинейность, загадки, ломающие привычное восприятие пространства, философские советы — всё это заставит «залипнуть» на десятки часов. Хотя некоторые умудряются пройти игру за 10 минут.

Каждой головоломке соответствует высказывание, совет, что превращает Antichamber в сборник житейской мудрости. Игра вовсе не про физику или геометрию пространства, она о человеческой психологии. Как признался австралийский разработчик, философские идеи помогли ему при создании испытаний, послужив их основой. Игровой процесс является наглядным примером важнейших уроков жизни: советы не всегда полезны, начинать все с начала — не страшно, а достижение конца — не есть цель.

Если решите сыграть в Antichamber, редакция настоятельно рекомендует не смотреть никаких прохождений, так как есть риск испортить впечатление от решения головоломок.

Passage: пять минут длиною в жизнь

Passage создана в 2007 году Джейсоном Рорэром в рамках ивента Kokoromi’s Gamma 256. По правилам, разработчики были жестко ограничены в используемом разрешении (максимум — 256×256 пикселей) и длительности игры. Сам автор настоятельно не рекомендует читать любые описания Passage перед прохождением, так как большую роль играют эмоции геймеров.

Passage — пятиминутная игра с примитивным управлением, простейшим геймплеем и неказистой графикой. Тем не менее не дайте внешнему виду себя обмануть. Под оберткой поделки «на коленке» скрывается настоящий бриллиант из смыслов и испытываемых эмоций. Passage за какие-то пять минут умудряется показать всю жизнь через образы и аллюзии.

Игровой процесс сводится к передвижению по горизонтально вытянутому коридору с препятствиями и зарабатыванию очков. По ходу прохождения можно встретить девушку и «жениться» на ней, что сделает невозможным преодоление некоторых преград. Чем дальше по коридору — тем старее становятся персонажи, пока не достигнут закономерного конца.

Метафоры просты. Коридор — время жизни, преграды — трудности и одновременно возможности, а очки — материальное богатство. Поражает, как с помощью таких непримечательных аллюзий Джейсону Рорэру удалось донести важнейшие мысли: у каждого свой путь, ради семьи приходится чем-то жертвовать, жизнь конечна, а погоня за «очками» отчасти бессмысленна.

Электронные развлечения в технологическом развитии шагнули уже очень далеко от двух платформ и движущегося между ними пикселя. Игры — больше не бездумное развлечение для детей. В них затрагиваются серьезнейшие темы и вопросы, которые заставят еще не одно поколение оглядеться вокруг и задуматься над происходящим.

НИКИТА ЕФИМОВ

комментарии